请实现一个以**重力作用下的滑行、动势能转换与摩擦耗散**为主题的3D交互可视化网页。

用户直接把滑手放到轨道上，调整质量和谷底粗糙区，运行或暂停运动，并从场景、能量表示与自动曲线观察变化。提供可持续操作的峡谷能量实验场，让用户自由选择起点、耗散条件和观察时长。

## 1. 核心操作与科学模型

采用竖直平面内的质点约束轨道模型，以完整3D场景呈现；重力加速度g=9.8 m/s²，忽略空气阻力和转动动能。质量m可调20–100 kg，步长5 kg，默认60 kg。高度与距离使用m，速度使用m/s，能量使用J，时间使用s。

轨道是连续的U形：中央有20 m长的水平谷底，高度为0；两侧以平滑相接的单调坡道升至30 m。坡道具体形状自行设计，实际几何、切线与运动计算采用同一尺度；不增加隐藏峰值、额外能量损耗、跳台或自然脱轨。滑手从用户选定的轨道位置以静止状态释放，起始高度覆盖0–30 m，默认左坡12 m；可直接拖动放置，也可精确调节起始高度，步长0.1 m，并选择左右坡。

谷底中央粗糙区长度L可调0–20 m、步长1 m、默认20 m；摩擦系数μ可调0–0.20、步长0.01、默认0.05。粗糙区居中且只位于水平谷底，其余轨道无摩擦。在该区运动时N=mg、摩擦力大小μmg，方向与运动相反；热能增加量为实际摩擦路程积分Q=∫μmg·dℓ，离开该区不继续累计。静止于水平面时保持静止，不能凭摩擦产生反向运动。

动能K=mv²/2、势能U=mgh、初始能量E₀=mgh₀；从释放开始满足K+U+Q=E₀。沿轨运动遵守重力的切向作用及上述摩擦模型，无摩擦时转向由实际能量和轨道形状决定。若动能在粗糙区内耗尽，在实际停点停止，不能移动到预设位置或用裁剪负动能维持滑行。

质量与起始位置用于建立初态；粗糙区长度和μ可以运行中改变，仅影响后续经过部分的耗散，不改写已累计热能，也不直接改变当下位置或速度。运行中不能用加速键、拖动高度或其他方式向同一次运动额外注入能量。

## 2. 核心交互与动态反馈

拖动滑手时显示合法的轨道落点与对应高度预览；开始初态编辑即暂停运动，确认落点后建立新的静止起点，位置、初始势能和能量标尺同步更新。拖到轨道外可取消，恢复编辑前的状态并保持暂停。精确输入与直接拖放控制同一起点，镜头旋转不会改变滑手位置。

粗糙区两端有清楚的长度调节点，拖动时保持居中、限制在谷底内，并与长度读数联动；也提供数值输入。调节长度或μ时，表面纹理和参数提示即时响应；滑手当前的运动状态连续保留，接下来进入或仍处于粗糙区时按新条件耗散。热能只来自实际已发生的运动。

滑手运动、速度箭头、当前高度、K/U/Q表示与时间曲线同步变化。进入粗糙区时，耗散反馈定位到接触区域，离开后相应反馈停止；上坡、下坡和转向均来自同一运动状态。主图清楚显示当前对象，选中滑手或能量图例时，对应读数与场景表示联动突出。

提供运行/暂停、在当前起点重新释放以及恢复默认场景。暂停时保留当前位置与读数，停止模拟时间、轨迹采样和热能累计；继续时从同一状态运行。用户自行决定调参和观察顺序，页面没有待完成实验、到达目标或通关判定。

## 3. 数值与视觉一致性

持续呈现速度、高度、K、U、Q和总能量，动能绿色、势能蓝色、热能红色，图例与场景语义一致。能量条或等效表示具有共同数值尺度，不能把各项独立拉满造成比例失真；初态改变时标尺与E₀一并更新。m变化影响能量数值，不通过任意改变重力滑行速度表现质量。

轨道高度、粗糙区长度、当前滑手位置和标尺使用一致世界尺度。速度箭头沿实际切线，方向和运动一致；可见性放大的角色或箭头应有说明，镜头投影不冒充物理尺度。热能、接触光效和运动阻滞保持对应，μ=0或L=0时不出现虚假的摩擦生热。

曲线自动显示本次实际运动的速度及能量变化，时间轴统一，暂停时停止新增数据。悬停或点按数据点只显示该时刻数值提示，主场景保持当前状态；旧时刻读数有清楚标识。运行中修改μ或L时，在实际生效时刻标记条件变化，过去曲线保持不变。

## 4. 连续交互与状态恢复

首次打开为默认起点的暂停状态。移动起点或改变质量会建立新的初态，清空本次计时、曲线、运动轨迹和Q，保留当前粗糙区设置，等待用户运行；质量滑块编辑过程中也即时呈现新初态能量。取消起点拖动恢复编辑前状态，清理临时预览，不自动恢复运行。

在当前起点重新释放使用当前质量和粗糙区设置，从静止开始并清空本次数据；恢复默认场景还原全部默认值和镜头。两个入口的作用清楚，不另建阶段重试或完成档案。停止在谷底后保留停点和累计热能，可直接修改条件、重新放置或重新释放。

采用足以稳定模拟转向和摩擦停点的时间推进，播放与暂停不产生重复积分或恢复跳跃。镜头调整只改变观察方式，提供可回到完整轨道的视角；滑手拖动与相机拖动的作用范围容易区分。

## 5. 科学反馈与结果解释

说明随当前状态变化：下滑或上升时K/U如何转化，进入粗糙区时机械能减少与Q增加怎样对应，停下时能量分布如何。可展开信息区结合当前m、h、v与Q展示关系式和实际代入值。

解释参数变化的物理意义，质量影响能量规模，粗糙区与μ影响经过期间的耗散。当前对象静止、转向或耗散很小时，给出实际原因和读数；没有成功/失败结算。数值误差可如实说明，不能用强制补能、瞬移或预设滑行动画掩盖模型差异。

## 6. 游戏风格、美学与可用性

**游戏风格：参考《Alto's Adventure》的暖色山谷层次与流畅运动氛围，结合可近距离操作的低多边形3D实验场。** 采用黄昏峡谷、发光轨道与可辨识滑手，轨道和科学变化是视觉主体，素材与角色自行创作。

- **场景与材质**：暖色岩壁、层叠远山、柔和黄昏光照与清楚的近景轨道；粗糙区有可辨的颗粒材质及边界。背景提供空间层次，不能遮挡谷底、起点或滑手。
- **科学操作的游戏化呈现**：滑手可直接拿起并沿轨放置，粗糙区边界像可调整的实验铺面。高度预览、长度手柄和质量控件具有一致的视觉语言，反馈贴近操作对象。
- **观察层次与交互重点**：3D主图用于空间与运动，简洁能量表示用于读取分布，曲线用于查看时间变化；详情按需展开。镜头稳定，既能看清全轨道，也能辨认当前运动与粗糙区接触。
- **颜色与信息层级**：K/U/Q色彩对应明确，当前条件和主要读数易于扫读，刻度和单位清晰。选择、暂停、转向及停点兼用文字或图形表达，不只依赖颜色。
- **反馈动效**：运动连续、转向自然，耗散光效仅在实际摩擦处出现并随实际耗散变化；热能累计与图表同步。能量显示过渡平稳，动效不覆盖数值或让角色与物理状态分离。

默认1440×900下完整主要轨道、滑手和核心控制无需横向滚动；窄屏允许重排与纵向滚动，拖动均有点击或数值替代。HUD和解释可收起，不遮挡关键对象；音效可选且可静音，动效可减弱。具体构图、镜头细节、绘图技术和代码组织自行设计。

## 7. 交付要求

提供完整可运行的纯前端网页，以`index.html`为入口，通过本地HTTP服务即可打开。附源码、运行说明和实际完成的自检说明，核心流程不依赖后端或外部网络，依赖与资源随项目提供。

界面中文，量纲和参数含义明确。实现方式、内部命名与代码结构自行选择，未完成或未验证部分如实说明。
